• Поменули смо да је позорница место на коме се догађа све што испрограмираш у Скречу. Позорница је широка 480 корака и висока 360 корака. Положај ликова на позорници се задаје помоћу два броја, које зовемо координате и обично их означавамо са х и у.

    • Координата х говори где се лик налази по ширини позорнице, тј. колико је лик лево или десно у односу на средину позорнице по ширини. Када се лик помера на лево, његова х координата се смањује, а када се помера на десно, његова х координата се повећава.
    • Координата у говори где се лик налази по висини позорнице, тј. колико је лик горе или доле у односу на средину позорнице по висини. Када се лик помера на доле, његова у координата се смањује, а када се помера на горе, његова у координата се повећава.

    Taмно плава, усправна линија у средини позорнице се зове у оса, а наранџаста, водоравна линија је х оса. Ове две линије се једним именом зову координатне осе и оне нам помажу да прочитамо координате тачака позорнице. Центар позорнице се налази у пресеку ове две линије и координате центра позорнице су (х:0, у:0), или кратко (0, 0). Тачка на десном крају х осе (наранџасте линије) има координате (х:240, у:0), односно (240, 0). На слици су исписане и координате левог краја х осе, као и горњег и доњег краја у осе.

    На истој слици смо нацртали и означили великим стрелицама по једну црвену, црну и зелену тачку. Помоћу оса можемо да прочитамо да су координате црвене тачке (х:200, у:100), односно (200, 100), координате црне тачке су (х:-100, у: 50), односно (-100, 50), док су координате зелене тачке (х:100, у:-100), односно (100, -100).

    Тренутни положај лика може се прочитати у информацијама о активном лику испод позорнице. На слици „Координате тачака и ликова” положај лика се види у дну слике (означен црвеним оквиром). Разуме се, ликови су већи од једне тачке. Координате лика су у ствари координате центра костима лика.

    На свом налогу у Scratch-u у пројекту који си започео померај лика мишем по позорници и прати вредности координата. Упиши нове координате лика и види како се он померио. Понови поступак, али пре него што упишеш координате процени где ће се лик појавити. Уради то неколико пута, док се не навикнеш на употребу координата.

    Исти и сличан садржај можеш пронаћи на сајту https://petlja.org/sr-Latn-RS/kurs/351/4/5502

  • Добро дошли у свет програмирања!

    Да ли сте се икада запитали како рачунар зна шта треба да уради? Како настаје игра, анимација или нека апликација?

    Све почиње од идеје, а затим следи алгоритам – јасан редослед корака који нас води до решења проблема.

    На овом сајту упознаћемо се са основама програмирања на једноставан и занимљив начин. Кренућемо од алгоритама и логичког размишљања, упознати Scratch и креирати сопствене пројекте, а затим постепено закорачити и у свет сложенијег програмирања.

    Наш циљ није само да научимо да програмирамо, већ да научимо да размишљамо као програмери.

    Кроз игре, примере, анимације и практичне задатке показаћемо да програмирање није само писање кода – то је начин да своје идеје претворимо у нешто што заиста функционише.

    Кренимо заједно од првог корака – од идеје до програма!